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Présentation

Chacun sait que la belote contrée est le sport de prédilection des étudiants cortenais et donc a fortiori celui des thésards de la rédaction. Or, il arrive parfois que le nombre de joueurs requis pour ce formidable divertissement culturel ne soit pas atteint. Et là, nul besoin de vous dire que c'est le drame (mais je vous le dis quand même)! L'oisiveté étant mère de tous les vices, il faut sans plus attendre trouver un remède à cette désagréable situation. Après avoir passé en revue les différentes possiblités envisageables, et en avoir éliminé la totalité pour cause de c'est pas bien, il ne nous restait plus qu'a inventer un nouveau jeu, un qui se jouerait à deux et qui serait aussi amusant qu'une bonne vieille belote des familles. Le Jeu des Kadors était né (et doit son nom à ses inventeurs qui se prennent pour des Kadors).

Matériel Requis

- un jeu de belote
- une table
- des doigts en parfait état de marche

Remarque : si vous n'avez pas de doigts, vous pouvez toujours jouer avec la bouche.

Déroulement du jeu

Le jeu est battu (à mort, si possible) puis un des joueurs coupe le paquet. Notons que pour des raisons évidentes, celui-ci (le joueur, pas le paquet) devra s'efforcer de constituer 2 parties égales, sans toutefois les compter, ce qui est assez vicieux, j'en conviens. L'autre joueur choisit alors le paquet avec lequel il jouera. Puis chaque joueur retourne la première carte du paquet sur la table. La carte la plus forte remporte le pli. Et ainsi de suite jusqu'à détermination du vainqueur.

Remarque 1 : je l'avoue, dit comme ça, ça ressemble à la bataille, mais nous verrons plus tard qu'il n'en est rien.
Remarque 2 : les joueurs ne peuvent pas choisir la carte qu'il jouent, c'est toujours la première du paquet.
Remarque 3 : la carte la plus forte n'est pas forcément celle que l'on croit, puisque le jeu obéit à la règle du Pique-Coeur-Carreau-Trèfle (PCCT).

La Règle du Pique-Coeur-Carreau-Trèfle

C'est cette règle bien connue des aficionados de belote qui donne au Jeu des Kadors toute son âme. Je m'explique :
- Pique bat Coeur
- Coeur bat Carreau
- Carreau bat Trèfle
- Trèfle bat Pique
Il existe cependant certaines situations où cette règle ne peut s'appliquer. Examinons-les en détail.

La Bataille

Il y a "Bataille" lorsque les cartes retournées sont de la même couleur (au sens belotien du terme). Exemple : 7 de Pique - Roi de Pique. Dans ce cas, chaque joueur pose une carte face cachée sur la précédente, puis en retourne une nouvelle par-dessus celle-ci. Le joueur dont la nouvelle carte retournée est la plus forte remporte le tout (oui, comme à la Bataille, d'où le nom).

Les Formes Indéterminées

C'est le nom communément utilisé pour désigner les affrontements pour lesquels la règle du PCCT n'offre aucune réponse. Ils sont au nombre de deux : Pique/Carreau et Coeur/Trèfle.
Lorsqu'une telle situation se produit, c'est la valeur numérique de la carte qui prévaut (dans l'ordre de la Bataille, c'est à dire : As-Roi-Dame-Valet-Dix-Neuf-Huit-Sept).
Dans le cas où les deux cartes sont en plus de même valeur numérique, on procède alors à une "Double Bataille".

La Double Bataille

Le principe est identique à celui de la Bataille, sauf que l'on pose 2 cartes faces cachées et que l'on retourne également 2 cartes faces visibles. Il faut alors réaliser une Moyenne de Couleurs, toujours suivant la règle du PCCT. Notez bien que cette moyenne n'existe pas toujours. En fait, il n'y a de moyenne que dans les associations Coeur/Trèfle (moyenne : carreau), Trèfle/Coeur (moyenne : pique), Pique/Carreau (moyenne : coeur) et Carreau/Pique (moyenne : trèfle). Pour savoir si l'on se trouve dans le cas Pique/Carreau ou Carreau/Pique, on regarde l'ordre dans lequel les cartes apparaissent sur le tas (par exemple, Pique/Carreau correspond à un Carreau posé sur un Pique).
Si les 2 joueurs possèdent une moyenne, on applique les règles suivantes :
- si les moyennes  des 2 joueurs le permettent, on applique la règle du PCCT (exemple : une moyenne de pique bat une moyenne de coeur) ;
- si les 2 joueurs possèdent une moyenne de couleur identique, il y a Bataille (voir plus haut).
- si on tombe sur une des formes indéterminées décrites plus haut (par exemple, moyenne de coeur et moyenne de trèfle), on réalise une moyenne numérique entre les 2 cartes, en comptant les points comme à la belote (valet : 20 points ; neuf : 14 points ; as : 11 points ; dix : 10 points ; sept et huit : zéro point). Oui, au Jeu des Kadors, tous les valets valent 20 et tous les 9 valent 14. Le joueur qui a la plus forte moyenne remporte le pli ;
- si en plus cette moyenne numérique venait à être la même pour les deux joueurs (ce qui n'arrive pas tous les jours), il y a à nouveau Double Bataille (remarque : il existe une variante dans laquelle ce cas de figure entraine une Quadruple Bataille, mais ça devient un petit peu n'importe quoi...) ;
Parfois, un des joueurs (ou les 2) ne possède pas de moyenne de couleur (exemple : Pique/Coeur). Dès lors, il convient d'introduire inopinément une nouvelle notion : le Petit Paquet.

Le Petit Paquet

A chaque pli qu'il remporte, un joueur peut soit glisser les cartes au fond du paquet qu'il tient en main, soit poser ce pli près de lui sur la table. C'est ce qui constitue le Petit Paquet. Quelques remarques avant d'aller plus loin :
Remarque 1 : le joueur n'est pas obligé de constituer de Petit Paquet. Il n'est pas non plus forcé de placer tous ses plis dans son Petit Paquet. Seule contrainte : le pli doit être mis dans son intégralité (même dans le cas d'un gros paquet de cartes résultant d'une série de Batailles et/ou de Doubles Batailles).
Remarque 2 : le fait de placer des cartes dans le Petit Paquet n'implique pas la perte de ces cartes pour le jeu de base. Dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main, il doit utiliser son Petit Paquet pour jouer. Il est interdit de ne prendre qu'une partie du Petit Paquet. Dans ce cas, le joueur n'a plus de Petit Paquet jusqu'à ce qu'il en constitue un nouveau en remportant des plis.
Revenons maintenant au rôle du Petit Paquet. Comme il est dit plus haut, le Petit Paquet intervient dès lors qu'un des deux joueurs ne possède pas de moyenne. Dans une telle situation, les 2 joueurs comptent le nombre de points contenus dans leur Petit Paquet, en réalisant un comptage Belote (valet : 20 ; neuf : 14 ; etc...). Celui qui a le plus gros total de points remporte à la fois les cartes posées sur la table de jeu et le Petit Paquet de son adversaire, qui est alors bien dans la merde.
Remarque 3 : si un des joueurs ne possède pas de Petit Paquet, il perd automatiquement la Double Bataille (mais il ne perd pas son Petit Paquet, vu qu'il n'en a pas).
Remarque 4 : si aucun des joueurs ne possède de Petit Paquet, la partie est déclarée "de merde" et tout le monde peut rentrer chez lui bouffer du chocolat Côte d'Or (le chocolat des kadors).
Remarque 5 : une coutume (qui a hélas tendance à se perdre) veut que tout joueur remportant un comptage de Petit Paquet déclare, non sans ricaner : "J'ai gagné une Double Bataille, mais je n'ai pas gagné la guerre".

Le Vainqueur

Le vainqueur est celui qui n'est pas celui qui n'a plus de cartes. Plus sérieusement, un joueur perd la partie dès lors qu'il ne peut plus fournir de cartes, par exemple s'il y a Bataille et qu'il ne lui reste plus qu'une carte.

Voilà, vous savez tout sur ce fabuleux jeu. Ces règles vous auront peut-être semblé étranges, mais rassurez-vous, on s'y fait parfaitement au bout de quelques parties. Amusez-vous bien !

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